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我分析了 11 万局王者对局,发现一些有趣的事情

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  •   i0error · 2h 28m ago · 211 views

    阅读前提醒:本文包含 AI 辅助创作,可能会带来一定的不适感,谨慎阅读。原文链接: https://678234.xyz/2026/07/28/WZRY-Analysis-2/

    2019 年,我写过《抓取、分析王者荣耀高分段战绩》和《王者荣耀数据分析 1》。那次靠王者营地跑了两个月,拿到 6.5 万局和 34.6 万名玩家。

    七年后,我把数据入口换到了游戏客户端。上一篇《从抓包到改字段》里,我在游戏进程中拦截收发消息,把对局结算和玩家档案读成 JSON ,再让客户端查询玩家近期战绩。

    每次查询最多返回最近 50 局,每局还能带出九名同局玩家。陌生玩家会进入待查队列,查询沿着同局关系继续展开。

    截至 2026 年 7 月 29 日,库里共有 600,987 名玩家、118,781 局对局和 1,176,669 条参战记录,其中 6,521 名玩家有档案,共留下 6,553 份档案快照。对局覆盖一千多个大区。

    当前采集概览,包含玩家、档案、对局和参战记录数量

    先说几条最值得看的结果。

    • 游戏的真实响应里确实有官方 AI 标记。它们带正常 uid 、大区、昵称和段位,外观上足以伪装成真人。
    • 排位中有 1,842 局出现一整队五名伪人,它们的胜率只有 4.45%。有一名玩家在 48 局里遇到 23 次这种对手,拿走 22 胜。
    • 完整五排比五个散人平均早 1 分 32 秒结束。
    • 游戏响应还带有普通界面看不到的 MMR 和 ELO 。它们与累计星数的相关系数接近 1 ,渠道、手机系统和大区之间也能看到清楚的差异。

    声明:本文只分析个人设备和个人账号可以查询到的数据,不发布采集代码。查询从高星玩家附近开始,样本无法当作全服统计。

    先来个劲爆的。

    游戏里确实有伪人

    《王者荣耀》玩家很早就在怀疑,排位会安排人机伪装成真人。过去的讨论常靠昵称、头像、英雄选择和走位猜测,很难确认。

    这次我从客户端收到的真实响应里读到了 bIsAI。部分参战者的 world 大于 0 ,有正常 uid 、大区、昵称和段位,bIsAI 却带着非零值。本文把这类身份叫作「伪人」;world=0 或对局带 bPkAI 的记录归为简单人机。

    当前库里有 17,857 条伪人参战记录,涉及 17,674 个 (uid, world) 身份。除 bIsAI 外,英雄熟练度也能把两组记录清楚分开:17,851 条伪人记录为非零,普通玩家记录全部为 0 。

    普通玩家和伪人的英雄熟练度对照

    排位、巅峰赛和匹配都有

    十人记录完整时,三个主要模式的统计如下:

    模式 完整对局 有伪人的对局 出现率 每边一个 一方五个 五人伪人队胜率
    排位 74,715 4,693 6.28% 2,830 1,842 4.45%
    巅峰赛 33,193 524 1.58% 521 3 0%
    匹配 4,815 254 5.28% 180 71 0%

    排位、巅峰赛和匹配里的伪人对局数量、比例与胜率

    巅峰赛里也有 524 局,出现率 1.58%。其中 521 局是双方各一个伪人,另有 3 局是一方完整五人伪人队,三局全输。

    排位里的两种主要安排是双方各一个,以及一方出现完整五人队。细分到每局双方人数,1+1 有 2,830 局,0+5 有 1,535 局,1+5 有 292 局,2+2 有 21 局。

    排位伪人出现率的五颗星分档,以及双方各有几个伪人

    伪人出现率随分段快速下降。按每局真人的平均累计星数每五颗一档,低分档最高达到约 50% 至 71%;王者门口约 13%,110 至 114 累计星为 5.17%,135 至 149 累计星降到约 0.9% 至 1.03%。

    五人伪人队胜率只有 4.45%

    排位里一方完整五人伪人的 1,842 局,伪人队只赢 82 局,胜率 4.45%,对手一侧胜率 95.55%。其中 1,535 局的对手是纯真人,292 局带一个伪人,11 局带两个,1 局带三个,3 局带四个。

    伪人队赢下的 82 局里,71 局对手是纯真人,11 局对手带一个伪人。五个伪人都打不过的纯真人队有 71 支,福利局送到脸上还能输,这次很难怪匹配。

    再看真人对手上一条已采集记录。完整五人伪人队的对面共有 7,067 名不同玩家,其中 1,077 人能找到更早的记录,上一条记录的败率为 79.44%。

    按开局月份和累计星数每五颗一档寻找普通排位对照后,留下 1,065 名可比玩家:

    上一条已采集记录 五人伪人局对手 同月同分段普通排位
    败率 79.44% 34.98%
    平均评分 7.718 8.494
    平均 KDA 3.055 5.383

    五人伪人队胜负,以及真人对手上一条记录与普通排位对照

    把窗口拉到十条已采集排位,离目标局越近,输局越集中。最近三条整体胜率为 38.52%,最近十条为 51.56%。

    遇到完整五人伪人队前十条已采集排位的胜率变化

    战绩接口最多返回最近 50 局,两条已采集记录之间仍可能夹着遗漏对局。近期输局与五人伪人局经常一起出现。

    有人 48 局遇到 23 次五人伪人队

    玩家「我是给※」的档案排位胜率为 51.0%。我采到他的 48 局 PVP ,对面有完整五人伪人队的共有 23 局,他赢了 22 局;另有 5 局带部分伪人,赢了 4 局;剩余 20 局纯真人对局只赢 11 局。48 局合计 37 胜,胜率 77.1%。

    主播磊哥分享过一套利用匹配机制的经验:在游戏里梦游,待在塔下挂机清线,尽量少击杀、少拿高评分和 MVP 。他把这叫「避免沾染因果」。相关视频包括《高阶鸡爪流教学,随便沾染因果也不涨评分》《谁暴露了自己的实力,谁就会变成牢玩家》

    高采集胜率玩家的伪人对手构成,以及低评分和零击杀的全库对照

    这 23 场带来 22 胜,占他全部 37 个胜场的 59.5%。全库按上一局胜负分层后,五人伪人局与普通排位的低评分、零击杀比例接近;上一条记录告负与五人伪人局同时出现得更频繁。

    同一身份键同时以真人和伪人出现

    17,674 个带 AI 标记的身份里,198 个也出现过普通玩家记录,87 个只以伪人身份重复出现。

    30 个身份留下 32 条「普通昵称、伪人昵称、恢复普通昵称」记录,跨度都在 15 天内;其中 9 个身份的伪人记录还与普通玩家对局发生时间重叠。相同的 (uid, world) 可以使用两个名字,同时参加两场正在进行的对局。

    伪人身份复用、昵称恢复和对局时间重叠记录

    这里甚至能查到一部分伪人开放的历史战绩。这种现象很容易让人怀疑真人账号被拿去填充;目前只能确认身份键复用和 9 组时间重叠,uid 生成机制仍未知。

    新区更容易遇到

    每区至少 1,000 场时,把四个渠道各自按区号分成三份,较早区号与较新区号的伪人对局占比如下:

    渠道 较早区号 较新区号
    手 Q 安卓 1.97% 3.58%
    手 Q 苹果 2.02% 2.54%
    微信安卓 3.83% 4.00%
    微信苹果 2.12% 3.74%

    各大区伪人对局占比与四个渠道内的趋势

    手 Q 安卓和微信苹果的趋势最清楚,较新区号的比例高出约 1.6 个百分点;手 Q 苹果差距较小,微信安卓接近持平。

    五人伪人局结束得很快

    三类排位按一分钟统计:

    排位类型 对局数 中位数 10 分钟内 12 分钟内 20 分钟以上
    一方五个伪人 1,842 12:14 12.32% 44.41% 3.58%
    每边一个伪人 2,830 15:53 2.72% 10.32% 18.55%
    普通排位 70,022 14:17 6.05% 21.56% 11.00%

    完整五人伪人队、每边一个伪人和普通排位的一分钟时长分布

    完整五人伪人队的最短一局是 5:56 。只看王者以下,它们的中位时长为 12:09 ,普通排位为 15:50 ,分段差异解释不了三分多钟的时长差。

    一天内没有固定的伪人时段。按场次数看,完整五人队在 22 点占比最高,为 8.96%;双方各一个在 21 点最高,为 9.75%。按该小时全部排位计算,19 点的两类出现率最高,分别为 3.36% 和 5.72%。

    两类伪人局在 24 小时内的场次占比分布及出现率峰值

    自然日走势里,完整五人队在 7 月 26 日最多,共 270 局;双方各一个在 7 月 25 日最多,共 368 局。出现率峰值都在 7 月 20 日,分别为 4.07% 和 9.65%。

    两类伪人局按自然日统计的场次数和出现率

    自然日曲线受每日样本分段变化影响,目前看不出固定周期。

    单个伪人有一半去打野

    双方各一个伪人的记录中,49.43% 出现在打野位;对抗路占 27.42%,游走 13.59%,发育路 7.47%,中路只有 2.08%。同批普通玩家的五路分布都接近两成。

    完整五人伪人队的 1,842 支队伍中,1,840 支五路齐全,所有队伍都选择了五个不同英雄。1,842 套阵容里有 1,828 套互不重复。

    双方各一个伪人和完整五人伪人队的分路分布

    单个伪人的英雄选择很集中,前十名合计占 43.96%,普通真人只有 19.60%。打野前三是铠、典韦和宫本武藏;对抗路的项羽占 15.01%,普通真人只有 4.10%。

    双方各一个伪人时,各分路前十英雄和真人基线

    完整五人伪人队用过 99 名英雄,前十合计占 27.46%。对抗路最常见吕布,中路安琪拉,发育路马可波罗,打野铠,游走刘禅。马可波罗在这组发育路里占 16.58%,同分路普通真人只有 4.92%。

    完整五人伪人队各分路前十英雄和真人基线

    说完最抓眼的伪人,再回到这 11 万局本身。

    先看这 11 万局

    页面里的段位统一换算成累计星数,从青铜开始累加每一小段所需星数,王者门口是 92 星,之后继续加王者星数。

    玩家累计星数分布,以及各段位和王者星级辅助线

    这张分布图主要说明采样范围。查询从高星玩家开始,队列也优先寻找相近星数,所以高星玩家很多。7 月 20 日的样本平均累计星数为 134.09 ,中位数 129 ;到 7 月 29 日,均值升到 171.09 ,中位数 190 。后文的段位和英雄数字只描述这批偏高星样本。

    每天采到的玩家平均与中位累计星数

    先收紧到 70,022 局完整真人排位:双方各有五条记录、十人都是正常大区、整局没有简单人机或伪人,时长至少五分钟。

    这些对局平均打 14:56 ,中位数 14:17 。13 分钟档最多,共 8,770 局;不到 10 分钟的占 6.05%,20 分钟以上占 11.00%。

    七万局完整真人排位按一分钟统计的时长分布

    开局时间集中在晚间。22 点有 9,520 局,21 点有 9,379 局;早上 6 点和 7 点最低,分别为 1,352 和 1,354 局。凌晨 4 至 6 点的样本平均累计星数为 174.9 至 178.9 ,19 至 22 点落在 136.6 至 138.8 。采样范围里,凌晨还在玩的玩家平均星数明显更高。

    全部已采对局在 24 小时内的开局数量和平均累计星数

    这 70,022 局里,胜方平均死亡 2.94 次,败方为 4.77 次。基础战斗数据里,胜负最明显的区别就是少死。

    下面的英雄榜切回全部已采模式。瑶有 23,739 次出场,百里守约 23,671 次,后羿 23,266 次。只看至少出场 800 次的英雄,胜率前三是盾山 56.63%、雅典娜 56.00% 和沈梦溪 55.97%;末三位是明世隐 45.39%、吕布 46.56% 和露娜 46.65%。

    英雄出场次数、胜率、平均评分和榜单

    这些英雄胜率只是当前高星采样路径下的快照。它适合观察这批对局,拿去当全服英雄强度表会失真。

    先看一些榜单

    6,521 名有档案的玩家里,2,626 人玩了九年以上,3,288 人打过一万场,207 人超过三万场。总场次最高的玩家打了 58,959 场。

    账号年限分布,以及各年限玩家的平均累计场次

    单局榜单只看排位、时长至少五分钟、目标玩家为真人的记录。

    纪录 玩家与英雄 数值 结果
    对英雄伤害 明日寻飞鸟ν / 甄姬 795,681 29:36 ,胜
    承伤 卡纳德·白星 / 海诺 618,878 26:53 ,负
    治疗 瞅你咋地 8855 / 程咬金 519,015 25:13 ,负
    控制 众生苦我独鲜 / 墨子 197.5 秒 29:14 ,负
    击杀 ✿҉͜恋戰᭄ / 鲁班七号 31 25:13 ,胜
    助攻 渣渣 o 瑶 / 元流之子(辅助) 49 30:25 ,胜
    经济 春眠不橘晓 / 诸葛亮 31,601 35:14 ,负
    死亡 ゛小趴菜・ / 兰陵王 18 26:42 ,负
    推塔 杨砚辞、凝冬 / 后羿 9 座 12:58 ,胜
    补兵 落幕$忧伤 / 姜子牙 148 31:39 ,胜

    排位单局伤害与承伤前十榜单,包含玩家、英雄、KDA 和结果

    31 杀那局只打了 25:13 。伤害榜第一的甄姬在 29:36 里打出 795,681 英雄伤害;控制榜第一的墨子让对手累计失去操作 197.5 秒。推塔纪录只用了 12:58 ,经济纪录打到 31,601 仍然输了。

    五排、段位、平台和分区

    结算记录带有每名玩家排队时的组队人数和组队编号,可以直接识别完整五排、混编队和五个散人。

    完整五排每个人头平均带 2.03 个助攻,混编队是 1.88 ,五个散人是 1.77 。五排全队平均击杀 17.14 ,五个散人是 22.61 ;平均死亡分别为 17.06 和 22.45 。

    完整五排、混编和五个散人的击杀、助攻与参与度

    时长差异更大。

    对局构成 对局数 平均时长 中位数 12 分钟内 20 分钟以上
    完整五排 12,358 14:14 13:35 29.74% 8.93%
    混编 43,331 14:51 14:14 21.92% 10.36%
    五个散人 14,333 15:46 15:13 13.40% 14.71%

    完整五排、混编和五个散人按一分钟统计的时长分布

    完整五排的平均时长比五个散人短 1 分 32 秒,中位数短 1 分 38 秒。12 分钟内结束的比例高了一倍多,人头数还少约四分之一。

    哪些英雄在五排里变化最大

    旧文章曾拿鬼谷子做过一次五排和单排的卡方检验,当时五排样本只有 499 局,结果无法支持「鬼谷子更依赖配合」。

    这次只比较完整五排和五个散人,并按开局月份、队伍平均累计星数每五颗一档分层。两组分别有 24,716 和 28,666 支队伍,106 名英雄达到两组各 200 场的门槛,再对全部英雄做 BH 多重检验校正。

    完整五排与五个散人的英雄胜率差异、置信区间和校正结果

    校正后有 10 名英雄达到显著水平。公孙离的五排胜率高 22.42 个百分点,戈娅高 20.07 个百分点,沈梦溪高 18.06 个百分点,瑶高 7.67 个百分点。另一端,黄忠低 19.75 个百分点,程咬金低 20.86 个百分点。

    鬼谷子的五排复核仍然没有显著差异:五排 138 胜 / 317 场,五个散人 95 胜 / 174 场;分层差异为 -4.49 个百分点,95% 置信区间跨过 0 ,p = 0.644。当前达到显著水平的 10 名英雄已经列在图中。

    累计星数与死亡、KDA

    把排位按累计星数每五颗一档后,死亡和 KDA 都有波动。

    排位累计星数与平均死亡、KDA 的变化趋势

    再把玩家分成三组,并按实际对局时长归一到每 10 分钟:累计星数不高于 108 的玩家死亡 2.76 次,109 至 127 星是 2.42 次,128 星以上是 2.52 次;三组击杀加助攻分别为 7.61 、7.44 和 7.42 。中间一组死亡最低,最高一组回升到 2.52 次。图里画的是每五颗星一档的每局平均死亡和平均 KDA ,两种口径的趋势都有波动。

    苹果样本段位更高,微信区对局更久

    区服号段可以分成手 Q 安卓、手 Q 苹果、微信安卓和微信苹果。档案响应里还有 MMR 和 ELO ,这两个数字不会显示在普通玩家界面。

    渠道与系统 玩家 平均累计星数 ELO 排位胜率
    手 Q 安卓 2,170 175.9 3,339 55.06%
    手 Q 苹果 745 195.3 3,547 57.08%
    微信安卓 2,229 153.1 3,103 54.10%
    微信苹果 1,347 176.5 3,350 54.89%

    手 Q 和微信在安卓、苹果上的玩家数量、星数、ELO 与胜率

    同一渠道里,苹果样本的平均累计星数和 ELO 都更高。手 Q 苹果比手 Q 安卓高 19.4 个累计星数和 208 ELO ;微信苹果比微信安卓高 23.4 个累计星数和 247 ELO 。

    对局时长还有另一条稳定趋势:手 Q 安卓平均 14:21 ,手 Q 苹果 14:17 ,微信安卓 14:53 ,微信苹果 14:47 。同一手机系统下,微信样本都比手 Q 多打约半分钟。

    按四个渠道号段排列的各大区平均对局时长

    「微信区玩家年纪更大,所以动作慢」可以当作一个有趣猜想。当前能确认的只有渠道时长差异,档案里没有年龄字段。

    MMR 、ELO 与累计星数几乎同步

    相关性矩阵把玩家档案、实战数据、每场被赞和 MVP 比例放到了一张图里。

    玩家档案、实战胜率、场均被赞和 MVP 率的 Pearson 相关性矩阵

    累计星数、MMR 和 ELO 的相关系数为 0.991 至 0.997 。累计 MVP 与总场次的相关系数达到 0.86 ,累计指标明显受场次影响。横向比较玩家时,场均被赞和 MVP 率更有参考价值;它们与排位胜率的相关系数分别为 0.47 和 0.40 。

    隐藏战绩后还能继续找

    指定玩家关闭战绩以后,他仍可能出现在同局其他人的公开历史中。继续查询这些同局玩家,还能找到更多相关对局。这个方法在顶尖对局尤其有效,因为高分段玩家会反复遇到。

    查询结果也能直接生成开黑关系图。严格口径只连接同一阵营、组队人数大于 1 、组队编号相同的玩家。当前图谱有 172,103 个玩家节点和 239,372 条开黑关系。下面这个例子向外展开两层,一屏里有 53 人和 143 条关系,中心玩家直接连着 15 名开黑伙伴。

    从一名玩家向外展开两层的严格开黑关系图

    战绩还保留每局当时的昵称,所以能看到玩家改名。

    最后

    这 11 万局串起了几件平时很难放在一起看的事:英雄和玩家的极端纪录、五排与散人的节奏差异、不同平台和大区的表现、界面里看不到的 MMR 与 ELO ,还有伪人在排位和巅峰赛里的分布。

    七年前那篇文章主要依赖王者营地公开的战绩。这一次,客户端响应里的组队结构、隐藏分和 AI 标记也进了同一套分析。样本沿高星玩家向外扩散,结论都限定在这 11 万局里;至少下次再聊五排、区服差异、隐藏分和伪人,手里已经有图和数字可以对照。

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    ajaxfunction  
       1h 51m ago
    厉害啊, 但机器人比我想象中的要少。 我原始认为 只要你赢得次数太多或输的次数太多,下一局它就给你搞机器人 平衡输赢,来提升体验
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